Je décrirai ici les règles de base de la magie. Un autre article proposera des exemples de sorts simples avec leurs effets.

Il existe 10 Arcanes Elémentaires. Pour pouvoir utiliser un élément, tout Arcanean doit y être formé et remplir certains prérequis de puissance. Le chiffre indiqué après chaque élément dans la liste ci-dessous est un requis de capacité, et correspond au nombre minimum de dés que le mage doit être capable de lancer pour invoquer l'élément associé. Il s'agit aussi de la base de dégâts de ces éléments Il ne s'agit pas d'une difficulté. Il n'est possible de lancer qu'un seul sort par round, sauf avec certains talents. Un mage qui connait au moins 6 éléments peut prétendre au titre d'archimage et apprendre la compétence "Enchantement Permanent".

Lancer un sort Le nombre de dés de lancement d'un sort est donc obligatoirement égal à la somme des puissances des éléments utilisés, de la l'intelligence et des bonus éventuels.

Eau (Whan) 2 - Lumière (Eleonyl) 5

Air (Han) 2 - Ombre (Anorh) 5

Feu (Ahr) 2 - Sang (Sahn) 8

Terre (Arek) 2 - Néant (Naen) 12

Foudre (Voltaen) 4 - Mort (Voroen) 16

Les éléments doivent être appris comme des compétences. La compétence "Lancement de sorts" permet au mage d'améliorer ses sorts à raison de +1 par amélioration en dépensant +1F par amélioration . Les améliorations de sorts peuvent être :

  • Ajout d'un élément (Augmentation des Effets/Dégats)

  • Augmentation de la portée (+5m / F supplémentaire)

  • Augmentation de la surface d'effet ( Ø +3 / F supplémentaire)

La portée normale d'un sort est de 15m.

La surface d'effet des sorts de zone est un cercle de 8m de diamètre.

Les Effets/Dégâts de base d'un sort sont égaux à la puissance combinée de tous les éléments qui le composent.

Exemple : Un sort de brume à effet d'aveuglement demande d'utiliser les éléments Eau et Feu et inflige un malus de 4 Réussites à toute créature (alliés compris) se trouvant dans la zone.

Les sorts à effets persistants côutent de la fatigue au mage à raison du même côut que le lancement à chaque round de maintien.

Les classes Arcaneannes, autres que Mage, peuvent utiliser un élément entre Eau, Air, Feu, Terre et Foudre. Ils peuvent acquérir un second élément par la suite avec le Talent "Surdoué".

La compétence "Enchantement de combat" permet d'améliorer une pièce d'équipement à l'aide d'un élément arcanique. Cette action est instantanée, mais coûte de la fatigue supplémentaire par round de maintien de l'enchantement et par enchantement en fonction de l’élément utilisé.

Les enchantements de combat peuvent servir à :

  • Augmenter les dégâts d'une arme

  • Ajouter des effets d’attaque

  • Améliorer une armure

  • Un enchantement de combat doit être lancé au début du tour de jeu en dépensant la fatigue necessaire. La difficulté de lancement est égale à la moitié de la valeur de l’élément (Jet non obligatoire)

  • La valeur de l’enchantement est égale à la valeur de l’élément et ses effets sont variables en fonction de l’élément et de la pièce d’équipement enchantée.

  • Les éléments “Sang”, “Néant”, et “Mort” ne peuvent pas être utilisés en enchantement de combat.

Les effets des enchantements de combat sont les suivants :

Elément - Arme ou munition - Armure

Glace - +3 dégâts - Immunise au feu

Vent - -3 parade adverse - -1 malus armure

Feu - +2 dégâts de feu - inflige 2 feu / Round au CàC

Métal - +3 dégâts physiques - +3 armure physique

Foudre - +4 dégâts / tétanise -

Lumière - Eclaire - Eclaire

Ombre - Dissimule >> Contre perception adverse

Les personnages formés à la maîtrise de la foudre peuvent charger des pierres de magnétite en électricité afin de créer des réserve de Fatigue. Pour ce faire, le mage lance un sort de foudre (ou énergie)sur la pierre. Pour chaque réussite, il charge la pierre de 4 (ou 5 avec Voltaes [Energie]) points de fatigue. Cette réserve peut être utilisée n'importe quand par n'importe qui. Une pierre doit être intégralement vidée avant d'être chargée à nouveau. La capacité maximale d'une pierre dépend seulement de la capacité de réussite du mage.

A la différence des enchantements de combat, les sorts de mage sont modelés à l'aide d'une forme. Cette forme indique la manière dont un sort se comporte. En fonction de la forme utilisée, un sort de projectile pourra aller plus ou moins loin, et faire plus ou moins de dégâts.

Les formes de sorts sont :

Forme Portée Type d'effet Modif dégâts

  • La flèche (Zhull) Portée 20 +1 précision (+1D) -1 Dégât par réussite

  • La boule (Zohr) Portée 15 Explose en bulle 2 Pas de modification

  • Le trais (Rel) Portée 10 +1 précision (+1D) +1 Dégât par réussite

  • Le souffle (Rehn) Portée 3 Zone de cône 3 Pas de modification

  • Le cercle (Elys) Portée 5 Zone de proximité 5 Pas de modification

  • La nuée (Naahn) Portée 15 Zone distante Ø 8 Pas de modification

Exemples :

  • WhanAhrNaahn est un sort de nuée de vapeur de 8m de diamètre lancé à 15m et provoquant selon la volonté du mage : 4 dégâts de vapeur ou -4R à toute créature située à l'intérieur de la zone.

  • VoltaenRel est un trais de foudre précis infligeant 5 dégâts par réussite à une cible à 10m.

Les éléments peuvent être augmenté moyennant une dépense de +1 fatigue et un prérequis de puissance selon la manière suivante :

  • Whanak (Glace) 3

  • Hanel (Vent) 3

  • Ahras (Chaleur) 3

  • Arek (Métal) 3

  • Voltaes (Energie) 5

Les autres éléments n'ont pas d'augmentations propres mais peuvent être mêlés pour modeler certains sorts. Attention toutefois, plus un sort est complexe, plus les prérequis pour le lancer sont élevés. Ainsi, il est impossible pour un mage seul de créer puis de lancer un sort liant les éléments Mort (16) et Sang (8) par exemple, car le requis de lancement serait de 24, alors que le maximum possible est fixé à 23.

Le choix d'un élément ou d'un ensemble d'éléments dépend de la fonction du sort.

En cas de sort mêlant plusieurs éléments, le niveau de compétence est égal à la moyenne des niveaux des éléments utilisés arrondi à l'inférieur.

Les éléments Eau, Terre, Feu, Air, Foudre et leurs dérivés servent généralement à l'attaque, mais ils peuvent aussi être employé à des fins utilitaires ou défensifs, comme un nuage de brume ou une mini tornade pouvant servir à se transporter...

La Lumière est l'élément utilisé pour les sorts de soin léger en combat, mais sert aussi bien évidement à s'éclairer.

L'Ombre ne sert qu'aux sorts de dissimulation.

Le Sang est un élément mixte, servant aux soins par vampirisme. Le mage se servant de la magie du sang peut sacrifier sa propre santé pour soigner des blessures graves à ses alliés, mais aussi voler de l'énergie vitale à ses adversaires pour se soigner lui même.

Le Néant sert essentiellement dans 2 cas. Les portails traversent le Néant pour racourcir la distance entre 2 points. La Prison de Néant (NaenZohr) emprisonne une seule créature dans une bulle infranchissable.

La Mort est un élément très difficile à maîtriser. Essentiellement utilisée pour handicaper un adversaire par décrépitude d'un membre, elle peut aussi provoquer des dégâts très importants. Sa fonction la plus appréciable toutefois reste l'inversion : La possibilité de rendre la vie à une personne ou une créature décédée depuis moins d'une heure.

Nota : La difficulté de base pour un sort de résurection est "Importante" (5). Pour chaque tranche de 10 minutes après la mort, la difficulté augmente de 1 (Max 11). Au delà d'une heure, il est impossible de rendre la vie.

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