Les compétences sont finalement la base de toute action des personnages, et les talents leur permettent d'améliorer certaines d'entre elles.

Les Compétences

Les compétences sont limitées à 5 niveaux naturels, et peuvent être augmentées jusqu'à 5 points supplémentaires au maximum avec de l'équipement approprié. Ces 5 points peuvent être répartis sur plusieurs compétences ou appliqués à une seule.. Toute action demandant une compétence précise nécessite d'y être formé.

Compétences générales (Toutes races) :

  • Charge (Force): Vous charger votre adversaire et lui portez une attaque puissante. Ajoutez 1 aux dégâts de base de votre arme. Une charge nécessite au moins 5m de distance. Votre malus de fatigue en course en armure lourde est réduit lorsque vous effectuez une charge.

  • Lames de poing : Vous savez vous battre avec les lames de poing (2 Dégâts / R)

  • Lames de jet : Vous savez lancer une arme de jet avec précision (2 Dégâts / R)

  • Epée à une main : Vous savez vous battre avec une épée à une main (4 Dégâts / R)

  • Epée à 2 mains : Vous savez manier l'épée à 2 mains (8 Dégâts / R)

  • Armes d'hast : (Vous savez manier les armes d'hast (8 Dégâts / R)

  • Arc : Vous savez manier les arcs (Dégâts selon munition, portée selon modèle)

  • Arbalètes de poing : (Vous savez manier les arbalètes de poing (Dégâts selon munition)

  • Arbalète : Vous savbez manier les arbalètes légères et lourdes (Dégâts selon munition, portée selon modèle)

  • Défense active :

    • Parade (Force) : Requis : Arme en main. Permet de parer une attaque physique au corps à corps. Le nombre de réussites s'oppose aux réussites adverses. Si le nombre de réussites adverse dépasse la défense, vous subissez des dégâts en fonction de la différence.

    • Blocage (Force) : Requis : Bouclier en main. Permet de bloquer une attaque physique ou de projectile magique au corps à corps ou à distance. M^zeme fonctionnement que la parade.

    • Esquive (Dextérité) : Requis : Armure moyenne ou moins. Permet de tenter d'esquiver une attaque au corps à corps, les projectiles magiques et les sorts de zone. L'esquive d'un sort de zone permet un déplacement de 2m maximum. Si ce mouvement ne vous libère pas de la zone d'effet, l'esquive est ratée automatiquement. Même fonctionnement que la parade et le blocage

  • Connaissances : (Intelligence)

    • Histoire : Chaque monde a sa propre histoire, chaque ville a une histoire propre. Cette compétence doit être reprise pour chaque nouvelle spécialisation.

    • Géographie : Chaque monde a sa propre géographie, chaque ville à une géographie propre. Cette compétence doit être reprise pour chaque nouvelle spécialisation.

    • Lire et écrire : Le Triangle des monde a un language commun, mais chaque monde a eu par le passé une langue qui lui était propre. Cette compétence doit être reprise pour chaque nouvelle langue. Lire et écrire permet aussui de parler la langue apprise.

    • Académiques (Magie) : Tout ce qui a trait à la magie et aux enchantements.

    • Académiques (Sciences) : Cette compétence doit être reprise pour chaque type de science. Celles-ci sont : Mathématiques, Physique, Biologie, Energétique, Mécanique, Géologie...)

    • Spirituelles : Tout ce qui a trais à la religion. Le mode de vie des Morphéens s'apparente à une religion, il s'agit donc d'une compétence à part.

  • Alchimie (Intelligence) : Vous savez reconnaître les plantes qui entrent dans la composition des élixirs. Vous savez fabriquer des élixirs avec le matériel adéquat. La fabrication d'un élixir demande une grande précision.Difficultés : Elixirs de rang 1 : Importante (5) – Elixirs de rang 2 : Difficile (7) – Exilirs de rang 3 : Trés difficile (9). Si la difficulté n'est pas atteinte, les composants sont perdus.

  • Discrétion (Dextérité) : Vous savez vous dissimuler, marcher silencieusement. Cette compétence se joue contre Perception ou Pistage.

  • Bluff (Volonté) : Permet de mentir de façon convainquante. Permet de feinter en combat. Dans le cas d'une feinte, le nombre de réussites supérieures au contre adverse compte pour des dégâts supplémentaires. Bluff se joue contre Perception ou Défense Mentale selon le cas.

  • Perception (Intelligence) : Vous savez observer intelligemment votre environnement et vos adversaires. Difficulté passive 3+.

  • Fouille (Intelligence) : Vous savez quoi chercher, où chercher, sans perdre de temps et efficacement. Difficulté passive 3+.

  • Exploration (Intelligence) : Vous avez le sens de l'orientation, vous savez lire une carte ou en créer de sommaires... Difficulté passive 5+.

  • Pistage (Intelligence) : Vous savez suivre une piste, même vieille de plusieurs jours. Difficulté passive 3+

  • Premiers soins (Intelligence) : Vous savez comment soigner une plaie, faire des cataplasmes de plantes, réduire une fracture... Difficulté passive 3+ : +5% de soin par niveau avec un kit de premiers soins.

  • Athlétisme (Force) : Sauter, grimper, courir... vous êtes endurant. -1 à la difficulté annoncée pour ce type d'action si utilisez la compétence athlétisme.

  • Acrobatie (Dextérité) : Vous savez exécuter des sauts périlleux et d'autres mouvements aériens incroyables. Les moines Morphéens disposent de cette compétence dès la création. Utilisée en combat, ajoutez des dégâts à vos attaques en fonction du nombre de réussites obtenues en Acrobatie.

  • Marchandage (Intelligence) : Permet de négocier les prix d'achat et de vente avec les marchands. Chaque réussite au dessus de celles du marchand permet de gagner 2% sur un prix.

  • Provocation (Volonté) : Oblige un adversaire à vous prendre pour cible pendant un nombre de round égal au nombre de réussite passant la défense adverse. Cette compétence se joue contre Défense mentale.

  • Défense Mentale : Permet de se défendre contre une provocation, une attaque mentale et les effets de peur.

  • Résistance élémentaire (Magique) : Reprenez ce talent pour chaque élément magique. Fonctionne comme l’armure. La résistance élémentaire augmente de 1 aux niveau 1, 3 et 5 (max 3)

Compétences Arcaneannes :

  • Enchantement de combat (Intelligence): Permet d'invoquer un élément arcanique connu pour enchanter de manière temporaire une pièce d'équipement. Fonctionne au toucher uniquement. Votre nombre de réussites détermine la difficulté à atteindre pour dissiper l'enchantement. Un objet enchanté côute un nombre de points de fatigue égal à la valeur de l'émément par round de maintien. Reprenez cette compétence pour chaque nouvel élément connu.

  • Lancement de sort (Intelligence) : Requis : Mage. Permet de lancer un sort à l'aide d'un élément connu en lui donnant une forme. Chaque niveau de cette compétence permet d'ajouter un effet supplémentaire à vos sorts moyennant une dépense de fatigue de +1 par amélioration. Vous ne pouvez ajouter d'amélioration qu'à partir du niveau 2 dans cette compétence. Celle-ci est obligatoire pour la classe de mage.

  • Préparation de sort (Intelligence): Réservé aux mages. Permet de lancer un sort et de le garder en réserve pendant 1 jour. Le lancement effectif du sort est une action gratuite. Un sort préparé coûte de la fatigue au moment de son lancement effectif. Le jet de dés se fait au moment du lancement effectif. Il est possible de stocker un sort préparé par niveau de compétence.

  • Enchantement permanent (Intelligence): Permet de créer des objets magiques. Seuls les archimages peuvent créer un enchantement permanent. La difficulté de base est de 11 pour créer un objet magique. Un objet magique apporte 1 point dans une caractéristique, une compétence ou un bonus de "Talent" améliorant une compétence. Pour chaque point supplémentaire, la difficulté de création augmente de 2. Le coût en fatigue est de 2 fois le nombre de dés lancés pour le sort.

Compétences Morphéennes :

  • Distraction Mentale (Volonté) : Destabilise l’adversaire lors de sa prochaine action. Déduisez votre nombre de réussite des réussites adverses pour sa prochaine action. Cette compétence peut-être utilisée en interruption immédiate au prix d’une action defensive.

  • Epuisement (Volonté) : Drainez la fatigue adverse d’un montant égal à votre nombre de réussites x niveau de qualité de votre focus. Vous pouvez stocker des points de fatigue dans votre focus pour vous en resservir plus tard ou en redonner à vos alliés. Votre focus peut engranger 20 points de fatigue par niveau de qualité.

  • Télépathie (Volonté) : Vous êtes capable de communiquer à distance par la pensée. Au niveau 1 avec toutes personne situées dans un rayon de 100m que vous voyez. Niveau 2 avec tout morphéen dans un rayon de 5Km. Niveau 3 avec toute personne dans un rayon de 5 Km. Niveau 4 sur une planète entière avec d’autres télépathes ou toute personne sur un même continent. Au niveau 5 avec toute personne sur n’importe quel monde du Triangle. Tout Morphéen dispose de cette compétence de base au niveau 1.

  • Télékinésie (Volonté) : Vous êtes capable de déplacer de petits objets que vous voyez dans un rayon de 20m. Chaque niveau de compétence augmente cette portée de 10m.

  • Double Illusoire (Volonté) : Vous creez une illusion d'un double de vous même pour un adversaire. La cible de l'illusion attaque votre double plutôt que vous et ne se rend compte de la supercherie que si elle le touche. Jouez la défense de votre double avec vos propres compétences.

  • Contrôle mental (Volonté) : Vous prenez le contrôle d'un adversaire et le faites agir à votre guise tant que vous maintenez ce contrôle ou jusqu'à ce que la cible se libère. Gardez en mémoire votre nombre de réussites. A chaque nouveau round, la cible contrôlée peut tenter de se libérer en lançant des dés de volonté pure. Chaque réussite se déduit de votre jet de contrôle. Lorsque le total de défense cumulée atteint votre score originel, la cible est libérée. Une telle attaue génère une forte agressivité de la cible à votre encontre et celle-ci risque de vous attaqer en priorité dès qu'elle se libère.

  • Attaque mentale (Volonté) : Vous infligez 2 points de dégâts par réussite à une cible. Ces dégâts ignorent l'armure.

  • Epée double de moine (Dextérité) : Requis : Moine – Vous savez manier l'épée double des moins morphéens. Voir les caractéristiques de cette arme dans le tableau d'équipements annexe.

  • Bouclier télékinétique (Volonté) : Requis : Mentaliste – Vous créez une barrière psychique autour de vous qui vous protège d'une attaque comme une armure. Il s'agit d'une action défensive. La protection est égale à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveau 3 et 4, à 3 au niveau 5. Votre nombre de réussites détermine le nombre d'attaques physiques que le bouclier peut absorber.

  • Conscience Psy : Vous récupérez 1 point de fatigue par niveau de compétence à la fin de chaque round.

Compétences Artéfactanes :

  • Pyrotechnicien (Intelligence) : Vous savez fabriquer des explosifs. Chaque réussite équivaux à 1 niveau de qualité de l'explosif. (Max 5)

  • Arcs et arbalètes technos (Dextérité) : Vous savez utiliser les armes à projectiles techo-améliorées. Voir le tableau des équipement annexe pour les caractéristiques de ces armes.

  • Armes à feu (Dextérité) : Vous savez manier les armes à feu. Voir les caractéristiques des armes à feu dans le tableau des équipement annexe.

  • Amélioration Techno : Chaque niveau de compétence augmente le nombre d'améliorations que vous savez utiliser de 2. Les améliorations Technos sont les armes intégrées, les accessoires, etc...

  • Bricolage : Permet de fabriquer des objets de qualité médiocre ou de réparer votre équipement.

  • Métier (Forgeron, mécanicien...) (Intelligence) : Requis Talent Ouvrier - Permet de fabriquer des objets normaux à bon. (Difficulté 4 ou 6).

  • Spécialité (Intelligence) : Requis : Talent Artisant – Permet de fabriquer des objets de qualité Trés bon à Exceptionnel. (Difficulté 4 ou 6).

  • Déguisement (Intelligence) : Vous connaissez les secrets du déguisement et du maquillage. Utilisez cette compétence pour vous faire passer pour quelqu'un d'autre contre la perception adverse.

  • Chimie (Intelligence) : Vous savez fabriquer des stimulants. Cette compétence ne coûte pas de fatigue. Chaque réussite augmente de 2 le nombre de points de fatigue que votre stimulant peut rendre. Vous devez préalablement trouver (ou acheter) les composants nécessaires.

  • Les Talents

Les talents ont pour rôle de conférer un bonus à une compétence sous forme d’effets améliorés ou d’effets supplémentaires. Ils peuvent aussi permettre l’utilisation de certains objets.


Talents communs :


  • Talents de Contre-attaque :

    • Revers de lame (Force) : Requis : Parade 5 naturel. Si votre nombre de réussites de parade dépasse le nombre de réussites d'attaques adverse, vous pouvez lui infliger des dégâts de votre arme en fonction de ces réussites.

    • Coup de bouclier (Force) : requis : Blocage 5 naturel. Si votre nombre de réussites de blocage dépasse le nombre de réussites d'attaques adverse, vous infligez un malus au nombre de dés que peut lancer votre adversaire égal à cette différence pour sa prochaine attaque.

    • Placement avantageux (Dextérité) : Requis : Esquive 5. Si votre nombre de réussites d'esquive d'une attaque de corps à corps dépasse le nombre de réussites d'attaque adverse, ajoutez cette différence à votre prochaine attaque contre cet adversaire.


  • Ambidextrie : Vous pouver utiliser 2 armes à une main. Vos dégâts de base sont augmentés de la moitié de la valeur de dégâts de votre arme secondaire .

  • Science du combat : Ajoutez 1 point de dégât par réussites de vos attaques d'armes.

  • Danseur : Vous gagnez 1 esquive supplémentaire pas round.

  • Parade supplémentaire : Vous gagnez 1 parade par round.

  • Berserker : Vous pouvez combattre jusqu'à -10% de santé.

  • Vigilant : Vous pouvez choisir de compter les chiffres impair sur vos dés de réussite de compétence de Perception, Exploration et Fouille.

  • Endurant : Requis : classe guerrière – Vous dépensez 1 point de fatigue en moins pour toutes vos actions de combat.


Talents Arcanéans :

  • Incantation rapide : Requis : Lancement de sorts niveau 5 – Vous pouvez désormais lancer 2 sorts par round avec les éléments de base (Eau, Air, Feu, Terre, Electricité, Lumière et Ombre)

  • Puissance de l’Archimage : Requis : Incantation rapide, être archimage – Vous pouvez désormais lancer 2 sorts par round avec les éléments Sang, Néant et Mort.

  • Surdoué : Permet à un non mage d’apprendre un second élément arcanique, moyennant sa dépense normale -100 points d’expérience.

  • Elémentaliste : (500 Exp) Vos sorts et capacités utilisant les éléments Eau, Terre, Feu, Air et Foudre vous côutent -1 fatigue et gagnent +1 effet par réussite.

  • Mage Fourbe : (500 Exp) Vos sorts et capacités utilisant l’élément Ombre réduisent la défense adverse de 1 réussite.

  • Mage Noir : (500 Exp) Vos sorts et capacités utilisant l’élément Néant permettent d’invoquer une créature de Dante qui se bat à vos côtés et vous protège durant un nombre de round égal à votre nombre de réussites, puis la créature retourne dans le Néant.

  • Mage du Sang : (500 Exp) Vos sorts et capacités utilisant l’élément Sang vampirisent la fatigue adverse à raison de 1 point par réussite et vous la restituent.

  • Focalisation : Requis : Mage. Sacrifiez toutes vos actions de déplacement et de défense. Vous dépensez 2 points de fatigue de moins lorsque vous lancez un sort pendant ce round.

  • Résistance arcanique : Vous gagnez 1 résistance dans 1 élément que vous connaissez égale à la moitié de sa valeur arrondie à l’inférieur. Coûte la valeur de l'élément visé x100 points d’expérience. Reprenez ce talent pour chaque nouvel élément.

  • Elément Arcanique (Intelligence) : Vous maîtrisez 1 élément arcanique. Reprenez ce talent pour chaque nouvel élément. Le coût d'apprentissage d'un élément est égal à sa puissance x100.

  • Enchantements multiples :


Talents Morphéens :

  • Epuisement continu : La cible de votre compétence d'épuisement perd 50% de fatigue supplémentaire au début de votre tour de jeu suivant.

  • Double régénération : Vous pouvez redonner des points de fatigue à 2 cibles.

  • Tatouage psychique : (100Exp) Vous imprimez sur votre propre peau un tatouage de runes étranges qui vous donne 1 point de résistance contre 1 élément arcanique.

  • Tatouage psychique élaboré : (300Exp) Vous renforcez un tatouage psychique existant, portant la résistance associée à 2.

  • Tatouage psychique de Maître : (500Exp) Vous terminez un tatouage psychique élaboré existant, portant la résistance élémentaire associée à 3.

  • Distraction mentale renforcée : Quelle que soit votre réussite à la compétence Distraction mentale, votre cible perd au minimum 2 réussites à sa prochaine action.

  • Moine intrépide : Requis : Moine – La meilleure défense, c'est l'attaque. Vous gagnez 2 réussites automatiques d'attaques. Position de combat non cumulable avec Moine intouchable.

  • Moine intouchable : Requis : Moine – Vous préférez la sureté d'une défense infranchissable : Vous gagnez 2 réussites automatique d'esquive. Position de combat non cumulable avec Moine intrépide.

  • Moine honorable : Requis : Moine – Vous préférez le combat à mains nues. Si vous prenez ce talent, vous ne pouvez plus vous équiper d'armes de quelque sorte que ce soit. Vous infligez 3 dégâts par réussite et par main. Une attaque utilise vos 2 mains : appliquez vos réussites pour chaque mains. Vous pouvez attaquer 2 fois par round.

  • Arme psychique : Requis : Moine – Transformez votre arme en focus +5 pendant 1 round et une seule fois par jour. Pour chaque réussite d'attaque ou de parade avec cette arme pendant ce round, vous récupérez 5 points de fatigue que vous volez à votre adversaire. Ne fonctionne pas avec l'esquive. Vous ne pouvez pas parer à mains nues.

  • Bouclier télékinétique renforcé : Requis : Bouclier télékinétique 3 - Votre bouclier télékinétique peut absorber 2 attaques de plus.


Talents Artéfactans :

  • Bricoleur : Talent de base des Artefactans. Permet d'ouvrir la compétence Bricolage. Permet de réparer votre équipement

  • Ouvrier (Métier) : Requis : Bricolage 3 – Permet de débloquer la compétence Métier (A définir).

  • Artisant (Spécialisation) : Requis : Métier 3, Bricolage 5 – Permet de débloquer la compétence de Spécialité (A définir)

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